兵棋推演也可以叫做战争游戏,是指对抗双方或多方运用兵棋,按照一定的规则,在模拟现场环境中对设想的军事行动进行交替决策和指挥对抗的演练。
兵棋推演最早出现在普鲁士,在西方国家的军队中使用比较多,现代的兵棋推演已经大量使用电脑作为裁判。在没有电脑的时代,一般是由高一级的军官组成裁判,现在的各种棋类都可以视为兵棋的雏形。具体的裁决过程是需要通过平时演习和战争中积累的数据进行计算,这样进行胜负的裁决。
兵棋推演啊,就是一个战争模拟器,你也可以说就是仿真
所谓作战仿真,就是小规模兵棋推演而已,跳不出这个圈子
假如造了一门火炮,怎么研究这门火炮的威力呢,用lsdyna之类的东西建个模型,大概算一下
然后再去拉到靶场,看看到底算的对不对
假如要打一场战争,这时候你就没有试验的余地了,你要用兵棋推演
性能仿真可以拉到靶场去试试,战争仿真则不行
然后就有了兵棋推演
就是找一个棋盘,像下棋一样模拟一场战争
有两种模式,自由的和严格的
自由,就是双方自由发挥
严格,把实际情况拿来约束双方
计算机对兵棋推演的影响主要是能加入更多的规则
最早的时候普鲁士总参谋部的兵棋推演,规则整整60页,怎么玩啊,累不累
后来还得进行计算,打一会就得算一下,累不累
所以有了电脑,就可以计算大量数据,然后添加更多的规则,也可以更细节化
但是确定这些规则是什么,一个规则怎么设置才能贴近现实,这个才是最费劲的
就像物理上的一些工程用模拟软件,也要依托物理公式,搞成程序
可是战争中的规则,首先不是那么明朗,其次也不是那么容易发现,还难以量化
最简单的栗子,就是美帝
那个时候美国战略学界鼓吹历史无用论,科学至上论
麦克拉马拉时代,整天就在搞兵棋推演,尤其是兰德公司,最喜欢这玩意
他们的意思是,没法量化的我们不管,能量化的我们玩命算
后来干脆自欺欺人,没法量化的我们装作能量化的样子
然后就输在了一切不能量化的东西上面

兵棋推演永远不能模仿的是双方本身,就是所有的统帅
我讲个故事
德军经过对黄色计划的多次推演之后
发生了两件事情
第一件事,是讲兵棋推演的意义
回到军部之后,我马上赶紧草拟命令。因为时间太仓促,所以我们只好从档案中把在科布伦茨演习时的命令取了出来,把它的日期时间改一改,就发下去应用。它们与目前的情况极为适合,惟一的改变就是攻击时间由10点钟改为16点钟。第一、第十两师也完全照军部的办法,所以一切命令的下达,都是十分的迅速而简单。
第二件事,是讲兵棋推演所不能做到的事情
三次推演中,证明了两件事
1:德军必须要等9天才能突破默兹河
2:法军在第5天就能阻止德军的攻势
所以,同样是参加了兵棋推演的哈尔德,对于古德里安的看法,持谨慎态度
历史上,克莱斯特命令古德里安于第四天下午渡过默兹河,而实际上第三天下午就办到了
兵棋是通过对历史的更深理解,尝试推断未来。一款兵棋通常包括一张地图、推演棋子和一套规则,通过回合制进行一场真实或
虚拟战争
的模拟。地图一般是真实地图的模拟,有公路、沙漠、丛林、海洋等各种地形场景;推演棋子代表各个实际上真正参加了战斗的战斗单位,如连、营、团和各兵种、相应战斗力等描述;规则是按照实战情况并结合概率原理设计出来的裁决方法,告诉你能干什么和不能干什么,行军、布阵、交战的限制条件和结果等。
中文名
兵棋推演
类别
益智棋牌
起源
中国4500年前
作用
战争模拟
简单介绍
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兵棋推演,被誉为导演战争的“魔术师”,推演者可充分运用统计学、概率论、博弈论等科学方法,对战争全过程进行仿真
、模拟与推演,并按照兵棋规则研究和掌控战争局势,其创新与发展历来为古今兵家所重视。兵棋推演
发展历史
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兵棋推演的历史可以溯源到4500年前,中国人开始使用石块和木条等在地面上对弈的方法演示阵法、研究战争。现代类型的战棋是由普鲁士的宫廷战争顾问冯·莱斯维茨于1811年发明的,它由一幅地图,一套代表军队的硬方块,一本详细规则,一张概率表和一个骰子组成。用这套战棋,可以逼真地预测当时战场的实际作战活动。兵棋推演
20世末以来,随着信息技术的进步,使用具有计算快速、数据统计精准的计算机系统进行推演成为兵棋推演的主要发展方向。计算机兵棋推演首先必须将作战部队的体制编制、武器系统、战术作为等进行十分精确的评估,并将其逐一量化,换算成参数输入计算机数据库中;推演由作战指挥中心、作战演训中心及各作战执行单位指挥所执行,运用复杂的战区仿真系统,输入作战各方的各类参数,连续数小时乃至数月模拟实战环境和作战进程,实施重大战备议题的推演。
值得关注的是,世界各发达国家在重点追求兵棋推演计算机化的过程中,也没有丢弃传统兵棋,反而把它发展成了多层次、多种类、与商业化电子计算机相结合的军事智能玩具。美国、德国和日本等国的军事研究机构相继推出了几千种普及型兵棋。这些不仅使他们获得了巨大的经济效益,而且还取得了民族传统,文化历史、国防知识等多层面教育的良好效果。
战争模拟
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兵棋实际上是一种策略游戏,被称为战争游戏。最原始的兵棋可以算是沙盘模拟。兵棋不同于沙盘之处在于它需要设置实际的数据,如地形地貌对于行军的限制和给养的要求,如不同的兵种和武器的战斗力,如不同规模和兵种间的战役的伤亡数据,等等。有了这些数据,就相当于有了游戏规则的限制,然后游戏双方通过排兵布阵的调度,进行模拟的战争游戏。兵棋推演
实际上,从数学角度讲,我以为就是一个迭代演算的过程。敌我双方共同的坐标条件就是地图和时间。不同的兵力资源和分布是初始条件。战斗力和伤亡数据是参数。将军的调度谋略是反馈机制。——如此说来,兵棋本质上就是一部复杂了的弹子机。
推演规则
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一份兵棋推演规则:第一次接触整体设定:地图为四方格,200格X200格,每个格子0.5CM,每个格子对应现实长度10M,一个单位占用一个格子,一个骰子数单位移动一格。兵棋推演
地点
库尔斯克普罗霍夫卡郊外
时间
1943年7月12日下午14时——19时,20分钟1回合,一共15回合
参战部队
苏军——第五坦克近卫集团军第18军第170旅一个加强营(5连建制) 德军——帝国师某团的一个营(3连建制) 双方各保留一个连的预备队,第八回合后出场。
兵力配置
1、苏军一个连有3个排共10个班,每排3辆坦克,加上连长,正好10辆。其中8辆“T34-76”、2辆“T34-85”。100名辅助步兵,装备“反坦克武器4支”,冲锋枪20支,步枪60支,机枪4挺,每排步兵30名,每班步兵10名,连部直属10名。每班弹药基数6。装甲弹药基数10(支援一辆Su152,第11回合后出场) 2、德军一个坦克连有3个排共10个班,每排4辆坦克,连直属3辆包括连指挥车。其中“PanzerVG”9辆,“TigerI”6辆,140名辅助步兵,装备步枪80支、反坦克武器10支、冲锋枪30支、机枪10挺。每排42名士兵,每班14名步兵,连部直属14名。每班弹药基数8。装甲弹药基数12 3、火力配置由参加者自行安排
兵力总结
苏军共出场5个连,500名士兵,51辆坦克——40辆T34-76、10辆T34-85(第11回合后出场1辆Su152) 德军共出场3个连,420名士兵,45辆坦克——27辆VG、18辆T1
战斗规则
1.参加者需拥有6面骰2个,每回合最小单位为行动、开火、伤亡各掷一次。 2.参加者所控制的最小步兵单位为班,装甲单位为辆。 3.(1)参加者控制的步兵单位伤亡由掷骰决定,每回合受普通火力时伤亡比率计算公式为”20%乘以(1+掷骰数)=B“、每回合步兵受压制火力时伤亡比率计算公式为”40%乘以(1+掷骰数)=D“。 (2)参加者控制的装甲单位伤亡由掷骰决定,每回合的受损情况计算公式"受弹部位的装甲厚度/(100+掷骰数)=A",当A小于等于1时为击穿。大于1时为跳弹。 PS:装甲厚度按照真实数据,单位为mm。正面击穿后即告被毁,乘员全体丧失战斗力;侧面被击穿后失去战斗力但可继续行动,炮手和车长丧失战斗力;后面被击穿丧失行动力但可继续战斗,驾驶员丧失战斗力。
火力规则
每回合普通火力消耗1个基数的弹药,火力压制消耗3个基数的弹药。也可以选择不开枪。装甲部队可施行火力压制但不受火力压制影响。 由于此战德军属进攻方,所以每个德军参与者拥有一次”呼叫火炮支援“:120mm迫击炮6门,每门发射发炮弹数由掷骰决定。每发炮弹的伤害值60,覆盖面100平米即一个格子。覆盖面和伤害值可叠加。(1)参与者须先指定一个格子为落弹点,指定格子号码为5,实际落弹点是在以5号格子为中心及周边8个格子的范围内。然后将一个骰子掷3次,掷出的总数除以2,不是整数的取整,得出的数字就是实际的着弹点。着弹点格子的排列方式看注1(2)炮弹发射总数计算公式“6乘以掷骰数”。装甲承受炮弹伤害公式“60×格子实际落弹数-受打击装甲厚度×80%=C”,C若是正值即算为击毁,具体伤害按照规则“六-3-2”计算,若C是负值则全体乘员震晕一回合,该回合受打击坦克停火停车。
地形规则
地形以森林、丘陵和平原为主。具体分布如下: 1、地图西北、正西部和西南的北部覆盖大约占地图25%的森林地带,森林对部队的影响-(1)对步兵的防御+20%,装甲的防御10%;(2)对步兵的火力-10%、装甲的火力-20%(3)对步兵的移动-20%,对装甲的移动-40% 2、地图西南的南部、正南、地图中部、正北部、东北部、正东部的北部为平原地带,约占地图45%。平原对部队的影响-(1)步兵的防御-20%、装甲的防御不受影响(2)步兵和装甲的火力皆不受影响(3)步兵和装甲的速度皆不受影响 3、地图剩余地区为丘陵地带,等高线按照地图上的具体标尺设定,最高处为海拔77米。丘陵对部队的影响-(1)步兵的防御不受影响、装甲的防御-10%(2)步兵火力+10%、装甲火力不受影响(3)步兵速度-10%、装甲速度-20% 4、一条土路由地图东至东北,将地图的四分之一(西北部)和其余部分划分开,走向从正东延伸到地图中部转而向北,土路对部队的影响—(1)步兵防御-50%、装甲的防御-10%(2)单位火力不变(3)步兵速度+10%,装甲速度+30% 5、在地图正中部有一个农庄,土路拐弯处的东侧,隐蔽物设定为1个谷仓(占地格数2X3)、4座房屋(占地1个格子)、草垛10堆(占地1个格子),装甲单位可进入谷仓,步兵单位可在进驻所有隐蔽物。装甲单位进入谷仓后防御+50%,无法攻击两个侧面和背面的目标,火力不受影响,进驻谷仓后需停留1回合才可移动。步兵单位进驻房屋和谷仓的格子后防御+20%,攻击视野不受影响,火力+5%,无移动限制。草垛可提供单位隐蔽,借用注1,比如5格是草垛,那么我方单位在4格,3、6、9格的敌人无法对4格单位造成伤害,4格单位也无法对3、6、9格的敌人进行攻击,双方的视野
战壕分布
在森林和平原交接处设一道德军的步兵出发阵地战壕,在丘陵中部和顶部设立两道苏军步兵的防御阵地战壕。战壕对部队的影响如下: 1、步兵在战壕中防御+50%,受伤害时计算公式“B/(1+50%)”,得出的数字为阵亡人数。小数点之后四舍五入,不够五的算受伤,高于等于五的算阵亡 2、步兵在战壕中的火力+20%,火力压制+40% 3、步兵在战壕中不可移动,但可转移阵地 4、单位停留在战壕上一回合可补充1个基数的弹药 十、部队士气设定:士气根据攻击和防御的次数进行累计修正,连续进行2次主动攻击后士气提升一个等级,连续进行3次攻击援助士气提升一个等级,若全灭敌一个单位,则参与战斗的我方单位士气提升至最高。我方一个单位被全灭,则相邻的我方单位士气等级-1 步兵士气分为四等 (1)激昂:当步兵部队士气处于激昂状态,火力压制消耗的弹药基数为“+1”,白刃战溃退率为0%,伤亡率加成"+35%" (2)正常:当步兵部队士气处于正常状态,火力压制消耗的弹药基数为“0”,白刃战溃退率为20%,伤亡率加成“0” (3)低靡:当步兵部队士气处于低靡状态,火力压制消耗的弹药基数为“0”,白刃战溃退率为60%,伤亡率加成“-2” (4)崩溃:当步兵部队士气处于崩溃状态,无火力压制,白刃战溃退率为100%,伤亡率加成“-3”
实际用途
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但是,兵棋有很实际的用途。面对复杂的情况,人的计算能力的有限性,任何假想的策略和方案的实际结果都需要数值计算,计算的结果未必与策划者的意图一致。因此,在实际的策略选择和方案制定的决策上,就需要先进行可行性分析和结果推演计算,以起到评估和发现漏洞的作用。兵棋推演
这种策略推演,正如上述资料所说,最早起源于军事领域,19世纪和20世纪,兵棋推演已经成为正式的军事教学和军训训练的必备科目。并且,兵棋这种策略推演已经被应用于军事之外的诸如经济、政治、外交等几乎所有的人类对抗活动之中。随着电脑技术的发展和普及,作为一种商业游戏也被大量地开发设计出来,之不过这些商业游戏采用了简单的规则和虚拟的参数数据,不象实际应用领域中要求的那样需要仿真甚至是实际的数据,毕竟各自的目的不同,要求也就不一样了。
兵棋属于最简单的博弈策略的模拟,是1对1博弈的类型,也可以发展为多对多的博弈模拟,但是这绝不是变量数量的简单增加问题,凡是3方以上的博弈,其结果都是非常复杂的,因为它带来了反馈耦合关系。
兵棋游戏,实质上相当于仿真系统,是用于实际问题的仿真模拟、推演计算的工具。
作战模拟的主要作用是研究如何合理组织具有明确目的的作战活动,为指挥员进行决策提供分析方法和依据。而兵棋则是通过对历史的更深理解,将作战环境和作战规律量化到推演规则中,通过回合制进行的一场真实或虚拟战争
的模拟。兵棋实际上就是一种策略游戏,其根本目的是通过推演者的不断推演,形成更为合理的决策。
各国应用
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德国的兵棋推演
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