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信长之野望13窗口化移动(野望与失望)

2024-10-14 13:04:10 编辑:join 浏览量:566

信长之野望13窗口化移动(野望与失望)

本文原载于游戏时光,作者果其然

对于笔者这样的菜鸟来说,策略游戏=戒烟。

明知策略游戏是最为高级的脑力比拼,但苦于自己脑仁较小、智商欠费,于是就像戒烟一样,每次浅尝辄止,半途而废。

结果是《文明》也好,《欧陆风云》也罢,巨大的热情过后,最后都变成了桌面的图标,最终都是未完成的心结。但相应的,这也成为了一种促使人继续尝试的动力。

这次,我选择了《信长之野望 大志 威力加强版》(以下简称《信野大志》)。

威力如何,加强在哪儿?

相比最初的《信长之野望 大志》,“威力加强版”的内容自然变得更为丰富。光是游戏模式上,就增加了“以全国模式开始”、“以地方模式开始”的选项。其中区别,无外乎是胜利条件、武将配备、管辖区域、以及剧本内容的不同。但万变不离其宗,目的是一统天下,成为日本战国时代的霸主。

“加强”的意义,则在于“编辑武将”和“教学模式”的引入。前者影响着玩家的人员配备和政策执行的方法;后者事无巨细,以确保初学者能够尝到入坑的甜头。

与之呼应的是,“威力”可以具体到玩法,主要体现在“即时制”和“半即时制”的自由选择。《信野大志》在决战前,增添了“军议”要素,在举行军议时,能够自由决定作战方略、建设军事设施、设置陷阱等等内容。

此外,威力加强版中,还加入了“攻城战”,这也是“《信长之野望》系列”首次实现全国地图无缝移动的攻城战。由于本作着重还原了地形风貌,因此能让玩家体验到攻打不同地形城池,如平城、山城的种种乐趣。

不过,尽管增添了如此多的元素。但《信野大志》的核心乐趣,可能还是得回到系列经营和作战过程中的几个根基。

并不单纯的“种田派”

封建时代的经济,按说应以农业为主。因为土地之于人民,是安身立命之本,对于国家来讲,它也能够产生稳定且可持续的经济利润。但在《信野大志》之中,农业却排在了第二,商业是内政的首要条目,难道农业对于这些大名们来说,不是重中之重?

从规则方面来看,《信野大志》当中的农业,具有强烈的“时效性”。一年分为四季,四季依次以3月、6月、9月、12月为时间截点,对应着施肥、灌溉、播种、开垦、收获等种种措施。

从具体操作来说,《信野大志》的农业具有“规则性”。种种措施,必须对应上述的时间截点来执行。比如3月就是播种和灌溉,而且每个季节的政策只能执行一次:一旦错过,无法反悔。

农业“时效性”与“规则性”的合力,使得它成为了《信野大志》的常量,似乎按部就班便可正常运转。但巧妙之处在于,农业另一个重要性,是解决流民问题:开垦土地可以将大量的闲散人员,变成农民。

农民在《信野大志》当中,除了是劳动力,还是战斗力,一旦战事爆发,农民可以迅速转变成为农兵。正是力图保持“常量”和“转化”之间的微妙,决定了《信野大志》当中的农业不再那么单纯,需要保持动态平衡。

归根结底,农业并非不重要,只是从整个游戏的经营逻辑来看,它需要以商业为前提,才得以获取稳定的输出环境。

商业不只为了赚钱

和农业比较起来,《信野大志》的商业更加直白。它以扩大商业规模和影响力为目的。体现在大操作上,就是进入商圈、投资商圈。

商圈的性质本身是固定的,对你来讲,你的选择就是“进入”或者“不进入”。但这背后的思考却没那么简单,具体的情况要看势力分布,而不是一味的以赚取利润为目的。

因为商圈的表面,是“其乐融融”和“争取共赢”,但背后的内涵,却是各方势力犬牙交错,相互竞争。即便费尽人力物力,将对手挤出商圈,扩大了自己的商圈,但很可能又会引起对手不满,各方势力打上门来。

这样的过程,实际上得不偿失。因此,《信野大志》的商业,更加类似一种外交政策。正确的做法,是对商圈的范围、影响、背后的势力进行细致的预判,然后再选择是否进入,是否通过投资手段逐步扩大影响,削弱对方势力。

在中高难度下,AI的好斗欲望较强,这时可以故意不进入某个商圈,坐看各方势力相互角逐,最后坐收渔翁之利。

通过商业,游戏为我们提供了独善其身、闷声发财的可能性。但这种另类的玩法会拉长整个战局,性价比也不高。真正想要将利益最大化,还得通过战争:毕竟游玩《信野大志》的普遍目的,是统一日本全境。

打仗打的是经济,更是智慧

《信野大志》的战争过程相对漫长,因为它秉承着“兵马未动,粮草先行”的战争规则。若是作为主动发起战争的一方,需在备好军粮、马匹、铁炮的同时,手中还有支撑变数的钱粮。最为理想的状态,是在秋季丰收之时,吹响战争的号角。

士兵的动员同样需要时间,将农民变成农兵,增加“足轻”的过程,通常是半年。从经济层面考察,足轻作战勇猛但消耗巨大,农兵能力一般但是省钱,所以思索兵种配比,是决定战争性价比的前提。

一旦发起战争,无论胜负如何,超过半年便会掉“民忠”,导致后院起火、民众不满。半年的时长倒也谈不上要速战速决,不过当初发起战争的动机也得合情合理,否则就会导致“歼敌一千,自损八百”。

时效的要求,最终反馈于外交的手段。比如当初若是策反对方武将,让其在决战之时立即倒戈,战争便有了事半功倍的效果。当然,策反政策同样具有时效的要求,超过半年按兵不动,“卧底”就会失联。

具体的战争细节,同样是场智慧的比拼,和“人数碾压”的策略相比,“因地制宜”更加高效。在《信野大志》当中,地形的优劣关系到兵种、武器的发挥,比如在崎岖不平的山地,火炮的效率极低,而在有河流的地点,“水攻”比盲目出击的效率又要高出不少。

攻城阶段同样不可掉以轻心。对方城池的地形,防守兵力分布,是必须考虑的问题。《信野大志》给出了“攻击”、“包围”、“和谈”等等措施,这些绝不是形同虚设。

战争时效的要求,决定了攻城战的具体形态。在钱粮充裕之时,“包围”当然可以让利益最大化,而有时“和谈”也可以达到见好就收,释放经济压力的效果。

以上种种对于战争进程的限制,又回到“战争目的”的原点 —— 《信野大志》的战争,趋向于让你保证“天时地利人和”的大前提,同时反复思考“究竟为何而战”的问题。它更像是经济、外交、内政的另一种形态,体现着你对于自身定位的谨慎解读,也体现了各方势力的严谨判断。

看不见的手

农业、商业、战争,仅是《信野大志》的速写,它们和外交、谋略、普请、人事、大名组合在一起,才是《信野大志》的细致侧身像。

之所以没有分门别类、依次介绍的原因,是因为它们都统领在“大志”这个系统之下。大志可以说是大方向的集中体现,更是这些要素的精气神。

从解构的层面来看,“大志”类似于《文明》中的势力天赋。例如织田信秀可以更为快速的募集足轻,但相应的,当这些拾弃农地、没有职业的民众普遍受到雇佣时,足轻的俸禄支出也会变得更多。

如果选择将自己代入进去,无论具体操作为何,阶段目的是啥,前提是符合“大志”,《信野大志》才有更多乐趣。

这并非是《信野大志》的古板,反而是游戏的魅力体现。比起动辄操纵国家、定夺时代进程的《文明》《欧陆风云》来讲,“大志”让《信野大志》更加普世,更加人性。

在我看来,《信野大志》可能更加偏向重现历史,而不是改变历史。此处的“重现”并非夸耀这款游戏尊重历史本身,而是觉得《信野大志》更加注重“历史中的人物”,即“人物眼中的历史”。

从更为浪漫的角度切入,“大志”不单单是上帝视角中的种族天赋、技能树,而是人物独有的呼吸和气味。选择不同的“大志”,便选择了不同的个性,“大志”决定了一位大名的野望,也决定了一位大名的失望。

在野望之下,以织田信长为代表形象的《信野大志》,散发出RPG游戏的独特魅力。精美的立绘、悠长的配乐、耐人寻味的对话也反复刻画了这一点。

而在失望之间,《信野大志》又在时刻分裂着这种荡气回肠的感官。枯燥的指标、冗长的面板、数据化的界面,反复强调它是个“根正苗红”的策略游戏。一旦进入,玩家便会发现,事无巨细必须亲力亲为。

手下的武将也好,文臣也罢,都是好看的摆设,一旦遇到决策,他们双手一摊,只会对你说“全听你的,你看着吧。”

《信野大志》当中的教学阶段,才是游戏人物最为活灵活现的时刻;久而久之便会发现,自己并非织田信长,而是劳动模范,因为织田信长不会亲自灌溉庄家,更不会亲自布置陷阱。体验下来,就是淡化了《信野大志》的RPG魅力,一只看不见的手反复敲打着你:这是个策略游戏啊,别总想着当织田信长啦。

两者的碰撞,诞生出《信野大志》的基础体验:一方面让新手望而却步,因为数据太多,快乐反射弧太长,久久不能尝到甜头;另一方面,一旦平稳渡过磨合期,种种数据便化为手中王牌,成就感迅速累积,让人欲罢不能。

这大概也是“《信长之野望》系列”不断改变的原动力:要在两者之间找到完美平衡,求得新手和老鸟一致的好评。结果如何?我不敢妄自评价,我只觉得,《信野大志》值得尝试,因为它想要完美,并且看得见努力。

游戏时光 本文作者

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标签:野望,信长

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