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刀剑封魔录连招大全及必杀技 满分连招设计和使用方法

2024-10-24 08:16:04 编辑:join 浏览量:514

刀剑封魔录连招大全及必杀技  满分连招设计和使用方法

剑气纵横三万里,一剑光寒十九州

如果说有哪个武侠游戏诠释了这句"剑气纵横三万里,一剑光寒十九州",那么只有将武侠动作系统做到极致的《刀剑封魔录》(以下统一简称“刀剑”)做到了。来一段我在游戏中技能成型后的感受:

吾执剑纵横寰宇之时,剑气纵横如惊雷破空,剑气虽快,然吾之身形更快。起于数丈之外,剑气先发未至而吾剑已先至,数招毕而对手浑然不知,以为无伤,待吾收剑转身,对手才身分数段,血浆四溅。

刀剑的动作系统真正地从表现上和逻辑上诠释了武侠招式的精妙,而不是简单用文字或动画进行很表面地呈现。很多武侠、仙侠游戏都采用回合制游戏,这样根本体现不出武功招式的快意和精妙,我们想真正地掌控自己手中的兵器,我们想一招一式收放自如,我们想静若处子动如脱兔,我们想要气随心动,人剑合一。

刀剑正传cg,剑如流星寒九州

写刀剑封魔录的文章网上不少,如果想了解游戏的背景资料、基本概况和游戏特色可以看一下这篇文章。

猫大师:十五年前,中国也做过一部“暗黑破坏神”

《刀剑封魔录》是首发于2002年的中国暗黑风武侠动作游戏,03年外传“上古传说”发售,发售至今一直被很多玩家奉为经典,在当年游戏的艺术和玩法的水准基本达到了国际顶尖水平。

在此我就省略游戏的详细的背景资料介绍了,直接上我对刀剑的一些深入的剖析。我在想如果是我做一款这样的武侠动作游戏我该怎么做。这篇文章纯粹就是我对刀剑封魔录(的一些私货分享。

在那个盗版横行的时代,做按份卖的单机游戏非常不容易,风险也很大。团队的资源肯定很有限,俗话说“好钢要用在刀刃上”,刀剑确实用有限的资源将几大特色做到了几乎极致:

精湛的艺术表现:虽然故事刚刚够用,但表现做到了浑然一体,达到了不错的艺术水准。以中国上古神话和历史为背景构造出了一个神魔乱舞、妖鬼肆虐的世界,展现一段跌宕起伏的伏魔之旅,以这个核心指导了整个游戏的美术、界面设计、场景和音乐设计。

原创的玩法:有深度的、体现了武术精髓的战斗系统和连招玩法。整个动作系统将打击感、战斗的紧张感做到了极致。

有趣而厚重的周边系统:刀剑将中国文化的精髓融入到了游戏中,让游戏的内容不但好玩,而且充满厚重感,值得反复把玩。

刀剑呈现了一个妖鬼肆虐、生灵涂炭的黑暗世界

刀剑的核心理念是——以中国古代神话和历史为背景的英雄史诗,讲述平凡的人类英雄惩奸除恶,斩妖除魔,还人间太平的故事。游戏展示了一个妖魔鬼怪横行、生灵涂炭的世界,美术风格黑暗压抑,偏写实风,音乐则完美地融入场景中。

正传讲的是这么一个略显老套的故事,当然过程也还算惊心动魄:

一位能够与妖魔抗衡的侠士,他也是从未知时空穿越而来的人。他在鲁班、沈万三、干将、莫邪、李靖和红拂女,甚至还有孟婆和阎王的帮助下,从人界一路杀到绝龙岭,再从法阵穿梭到地狱,与封魔宫中的大魔头纣王决一死战,并最终赢得胜利。

纣王原画

或许制作组也觉得这样的故事太过直白,缺少变化,所以外传的剧情更加曲折离奇,富有内涵。

外传上古传说的故事发生在正传40年之后。人间又出现了一个可以与妖魔、天将抗衡的侠士,蚩尤看中了他的实力,降魂在救世主身边的随行者身上,引导他与天将们战斗从而释放了自己全部元神。而侠士将面临两个关乎人界未来的选择。玩家能够选择加入蚩尤军团,让人界拥有和另外两界抗衡的实力。也可以选择与蚩尤对立,恢复人界秩序,但被天界和人界视为威胁而遭到追杀。

翠娟、沈云、祁泊、中年沈万三原画

外传用多结局选择挑战了玩家的是非观,在不断的斩妖除魔的过程中,玩家会产生对正邪是非的思考。何为正义?何为邪恶?即使是天将,在人间胡作非为该不该杀吗?人间生灵涂炭,天界作为统治者为什么不管?我这样杀死看守邪魔的天将,看似还人间太平,但却放出了上古魔头,我有没有错?自己惩奸除恶、行侠仗义的行为反而助纣为虐,释放了大魔头蚩尤,而蚩尤害死了沈云和沈万三,那么要不要杀死蚩尤?但是天界压迫人间已久,实人间百姓的性命为草芥,要不要趁此机会联合蚩尤与天界抗衡,争取让人界真正地独立?

从故事层面来说外传的故事确实更曲折离奇,发人深省,但也只是浅尝辄止,并没有将玩家选择的影响深入的做下去,最终玩家选择的影响只是以文字的形式呈现,作为玩家还是挺想杀上天庭的。

刀剑的叙事细节还不够丰富,很多问题只是浅尝辄止,当然留给了玩家想象的空间。为什么这些天将在人间胡作非为,天界到底是怎么样的?人界整个是怎么情形?这些玩家都不得而知,可以说背景看似恢弘,但游戏展现出来的格局比较小,但其实在这个世界观下游戏可以通过更多的文字、对话做得非常恢弘、史诗。受时代的限制,刀剑封魔录整体的游戏框架借鉴了不少暗黑破坏神的系统,这个框架更偏重战斗,论叙事确实不及很多台词众多、人物塑造丰满的RPG游戏。

刀剑选择讲一段尘封的上古旧事,从中国的上古神话和历史中取材,这个方向没错。但刀剑选择了将不同时代的历史名人穿越到同一时空的大杂烩,消费一些脍炙人口的人物或故事比如财神沈万三、风尘三侠(虬髯客、李靖、红拂女)、干将莫邪、欧冶子、葛洪、黄道婆、公输班、陶弘景等等。这导致整个世界比较不可信,像是敷衍凑合成一个游戏,雕凿的痕迹比较严重。

这样搞也不是不可以,这里的问题是没有围绕这样的设定把故事表现得真实可信。游戏中并没有很好的说明为什么各个时空的人会被转到一个时空,只说是魔气太盛导致时空扭曲。也没有说明为什么是这些名人穿越过来,他们有什么独特之处导致被选召过来。由于每个人的台词不多,每个不同时代的人丝毫没有展示出来穿越过来之后的惊慌失措,也没有展示出来在原来世界有牵挂想回去的意愿,也没有说他们那个时代与这个时代有什么不同。这个不同时空的穿越在游戏中表现得很苍白,这些NPC其实只是挂着历史名人的名字而已。

如果让我来讲故事,我不会选择历史名人穿越的形式,我会模糊化游戏的历史背景,为了体现这个世界的古朴,衣着服饰、建筑场景会选择战国时代,但不会在游戏中过多展示与战国相关的内容,更多展示上古神话相关的内容,就像...

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标签:连招,封魔录,必杀技

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