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[DOOM公会]中国体育竞技网游的命运将会如何?

2024-06-30 19:34:24 编辑:join 浏览量:603

[DOOM公会]中国体育竞技网游的命运将会如何?

我这篇帖子我希望十三妹和九阴项目组的朋友能看到,并不是说我的帖子有多少价值,而是渴望和蜗牛有一个交流,内测到现在九阴所面临的问题用“生死存亡”四个字来形容是不为过的。我曾经说过“一个人或者一个团队,往往在面临存亡时所表现出来的才是他根本的性能” 蜗牛是否能扭转乾坤呢?我不知道,而阅遍论坛众人贴,真有建议者寥寥,千霜不才愿意顶九阴崩塌之时,献上自己的一份力。毕竟期待九阴这么多年,更不希望国产游戏被玩家彻底唾弃!好了,废话不多说,我的帖子的中心思想是“高自由度所带来的代入感缺失——游戏内容目标对应的奖励投放不合理,是导致玩家集体茫然的罪魁祸首!”我将依据这个中心思想对九阴现有所有系统依次提出修改方案,对症下药,如有不妥请大家来讨论。一、任务系统九阴现在的任务总共分为:传记、引导、门派、江湖等几大类。看似明了,实则杂乱,因为玩家做任务除了看剧情最关键的是通过任务获得奖励,本质上是奖励驱动玩家去做任务的,现在蜗牛的奖励分为:历练、修为、好感度、声望、货币(碎银和银两)装备、秘籍、成就称号、历练转化速度提升。所以我觉得有必要把任务重新分类。我的分类是1、传记 这个没的说很好,每个玩家所选择的剧本不一样,传记任务也不一样,这个和单机的任务线路是一个性质。主要是体现角色的恩怨情仇的发展的,可以获得历练、修为、好感度、声望 、装备、秘籍、毕竟是主线嘛。满足剧情派玩家是必须的!2、引导 这个也不用说,但是九阴的引导任务太零散了。由于九阴的玩法本身很零散,所以这块需要有“江湖大事件的推动”才能给玩家代入感,如果公测的时候九阴也是按照资料片的进度来交代“江湖大事件”的,那么引导任务必须交代清楚玩家所处的江湖背景。自己所处的江湖位置,江湖正在发生什么事情,而玩家可以通过什么方式参与到江湖中。比如说武林大会,玩家必须是门派弟子、内功多少、门派声望多少才能被掌门派去参加武林大会等等。这些需要通过引导任务来完成对玩家代入感的积累的,这块是重中之重,玩家第一眼能不能喜欢上九阴就在此了;引导任务的奖励以历练为佳3、门派 建议取消所有江湖中的日常任务,把日常任务全部投放到门派,通过门派任务获得银两的奖励。同时奖励门派声望,有人说这不就是刷了么?其实门派声望任务用来控制银两的产出 既符合逻辑,又能限制刷银两BUG的行为。同时还能让玩家获得门派的归属感,适度的刷不能说不是好办法,等会下面讲生活技能部分的时候在详细阐述下。4、江湖 建议所有江湖的任务只奖励好感度,好感度决定NPC是否告诉玩家八卦消息,而八卦消息决定奇遇的触发,另外江湖任务可以提升一个地方的NPC总体好感度。决定玩家在这个地方消费所享受的折扣优惠。5、世界 所谓世界任务需就是江湖大事件的逻辑推动,然而现在的九阴最缺乏的就是这种江湖大事件。而世界任务所给的奖励就比较特殊,是依据江湖事件的性质来决定的。比如比武大会,参与的玩家通过比武排名,依据排名奖励装备和对应的成就称号。而日常世界任务比如押镖刺探最好只奖励银两,历练转化速度提升我觉得完全没有必要。6、位阶 身份系统其实应该是九阴的主流玩法,但是现在九阴的奖励投放是有问题的,这让玩家根本就找不到北,位阶战的任务必须要单独列出来说,因为我觉得影响九阴实力成长的莫过于秘籍本身了,但是秘籍产出的混乱无序是直接导致玩家找不到方向的第一元凶,你说我是搞奇遇获得秘籍好呢还是靠刷禁地和踢馆好呢?其实我觉得这两种方式只会成就玩家的刷,而且玩家对于获得秘籍奖励的兴奋点有点不符合逻辑,门派的至高武学是放在八竿子打不着边的禁地和踢馆,这叫门派归宿感情何以堪?所以建议门派高阶内功都是由位阶战获得,而位阶战的资格由门派声望和内功等级获得。

7、奇遇 奇遇任务需要有触发条件,这无可厚非,但是奇遇的不可遇程度有多高,这个就需要商讨了,但是我觉得现实情况证明,拿奇遇作为九阴的核心玩法已不可取,可遇度高就成了人人可刷可遇度低刷的人少,也就成了鸡肋,奖励的投放也是问题,我觉得奇遇可以留给那些喜欢自由不喜欢刷门派日常、刷生活技能的玩家,奖励就投放和门派秘籍差不多威力的旁门秘籍和一些装备,至于九阴真经这种牛叉秘籍,我建议还是由江湖大事件产出好点,因为它能够带出我所认为的九阴应该有的最核心内容玩法——由此引申出:#p#副标题#e#二、装备系统装备开光的价值到底合不合理这个我们先不谈 等会详细谈经济系统 我只想说装备给生活玩家制造这个方向是对了的 但是我现在要提出一个构思——我们现在的秘籍是属于消耗品 但是我建议把高级秘籍做成半消耗半装备模式——举个例子——江湖大事件推出了九阴秘籍的争夺,比如某玩家通过比武夺得了九阴真经 但是这本九阴真经必须通过长期的研读才能完全掌握 所以如果九阴真经秘籍作为消耗品 玩家直接读了就没了 这个江湖其他玩家就没有追求的 目标完全丧失 所以把九阴真经秘籍作为被装备的秘籍 玩家之间PK可以有高级秘籍的掉落 而之前拥有九阴真经的玩家当失去秘籍的时候 武功只保留原来研读九阴真经比如2层的实力 要想继续研读必须夺回九阴真经秘籍——我认为秘籍的争夺才是PVP的核心内容 如果把秘籍通过PVE来投放 真的是暴敛天物!大家没有发觉么?什么擂台啊 帮派战 门派战啊 你没有秘籍争夺的PVP 能保持玩家长久的激情和动力么?你不能! 甚至你禁地和踢馆都不投放秘籍的奖励时 就只能是现在测试区的状况——冷冷清清!三、生活系统我认为自由度高不是说完全没有限制 至少你要符合逻辑 才能有代入感 不然玩家杂乱无章地去练生活技能 只会是枯燥无味 所以我觉得根据江湖逻辑对生活系统进行再分类是必须得1、原则上所有生活技能所有玩家都能学习 但是专精必须按照门派来规划少林——不能学习打猎、或者说打猎杀生要增加法度值;少林应该有“化缘”这种技能峨眉——不能学习打猎、或者说打猎杀生要增加法度值;对于药师有专精武当——对于卦师有专精极乐——对于毒师有专精君子堂——对于琴棋书画有专精丐帮——对于乞讨、厨师有专精锦衣卫——摆摊不需要缴纳税费 官方人士不解释唐门——对于锻造、武器开光有专精以上仅仅只是我的分类 至于合理与否需要探讨 但是我觉得把门派的特性发挥出来对于玩家的代入感建立是很有效果的 不然生活玩家也会迷茫!2、在各门派后山都建立生活材料产出集中地!并通过在门派获得生活材料来提升玩家在门派的声望,这样对于纯生活资料产出的奖励有锦上添花的作用,同时加强玩家的门派归属感,也能吸引一些战斗玩家参与到生活技能系统中来;每张地图都有生活材料的产出,但往往散人玩家会被公会玩家清场,所以建立门派的生活材料产出地并通过安全区设置来保护散人玩家是很有必要的;3、根据不同门派所属地的地形不同来规划生活材料产出——比如峨眉适合采药,毕竟山川多灵气;丐帮适合种地,劳苦人民自给自足;君子堂适合搞渔业,而唐门适合搞锻造等等不一而足,这种分类也是为了进一步强化生活玩家的门派归属感和目标性。4、小游戏获得心得的系统真心不搭调,建议改成通过采集类生活技能运用直接实获得心得 这样你体力有多少 你一天之内只能通过采集获得定额的生活材料和定额的心得 有效防止无限刷的情况出现 而且从山川地理门派划分来限制生活材料的产出率要实际的多,且能给玩家更多的代入感 而不是现在七零八碎的感官。#p#副标题#e#四、经济系统黄金、银两、碎银 这种流通币设置我觉得本身是没有问题的 蜗牛既然选着了这种经济模式 那么就要建立健全的体制去合理控制市场流通——1、之前我已经提到了 通过门派和世界日常任务来作为获得银两的唯一途径,这样做首先能限制玩家利用银两BUG 同时将玩家的核心游戏进度(身份系统玩法)和流通货币的产出绑定起来 这样玩家的目的性就被明确了 也就是说每天上线最需要做的就是给门派做贡献得供钱 这符合现实生活的逻辑 同样也能够运用到游戏中来 而且门派日常任务是有限的 银两的产出量就得到了源头上的控制!2、生活玩家的所制造出来的物品必须通过银两来交换,而碎银子全方位运用到系统消费中来,比如修装备、坐马车、飞鸽传书、NPC交易等等,碎银子可以由各大类任务和人形怪掉落3、系统回收货币主要方式演武——首先我不反对用银两演武 但是直接用银两演武是不可取的 玩家必须通过向生活玩家买“演武药”才能演武 而且每日必须有演武上限 因为现在的历练获得导致修为的快速增长 相对的“无限演武”是存在的 这是测试出来的结果 望官方重视税收——玩家对系统的交易我建议用碎银子的地方就别税收了 用银两的地方还不如直接建立交易行来抽税好 而玩家对玩家的交易 你再抽税我真心觉得蜗牛黑 说实话!玩家通过生活技能赚取银两可以收一部分的税 但是比例应该控制在10% 高额税收不管在现实和游戏里都是导致不和谐的罪魁祸首!道具买卖——好吧 不管屠龙刀鞘卖了多少钱 只要不影响游戏平衡就是好系统 但是黄金兑换银两的比例也太扯了吧 建议设置地符合现实概念 代入感增强是不用说的原地复活——玩蛋去吧!五、禁地和踢馆禁地和踢馆的奖励真心很扯淡,激不起玩家的兴趣就等于是鸡肋建议禁地和踢馆取消提升历练转换速度的奖励 (历练转化等会详细讲)踢馆奖励改为江湖声望、生活材料和装备 禁地奖励改为江湖声望、图纸、装备和旁门秘籍、修为由于禁地出现了玩家对抗的设计思路 我觉得要么就爽快点直接把禁地设计成LOL的模式难度只区分为玩家对抗电脑和玩家对抗玩家2种难度 这种模式的好处在于不用频繁地出新的禁地地图来满足玩家实力提升后所带来的“禁地贬值”奖励的丰厚层度跟玩家在对抗中的成绩表现直接挂钩 这样做的好处在于提高竞技性 同时防止刷子的出现 当然那种一方愿意被另一方屠杀刷材料的行为属于弱智行为 我们其实没有必要管这种非系统所控的情况。#p#副标题#e#六、武功修炼和历练转化首先我们确认到 武功修炼的阶段性是可取的 首先你每阶内功都有封顶 门派高级内功只能通过位阶战来获得 那么就给玩家指明了方向 且顺理成章地推出了位阶战这种核心玩法 同时门派声望的获取被限制在门派日常和门派生活产出中 有效地防止了位阶战被刷的可能性 建议门派顶级武功秘籍为唯一性 且秘籍为半消耗半装备 玩家PK有可能掉落 这样又引入了秘籍争夺的核心玩法 可所谓一石三鸟之妙招这样设计的好处 在于你无论历练转化多块 修为多丰富 演武多变态 你始终受到秘籍产出源头的控制 要想得到高级实力必须通过游戏深度探索才能得到 而不是一味地砸钱 砸钱只能获得一定的差距追赶效果 而不能决定一切 这是游戏竞技性所必须得 这不是赚钱不赚钱的概念历练转化速度的设定由此可以直接取消掉 要知道玩家每天为了得到最高的历练转化速度要搞多少无聊重复的事情?趣味性完全丧失你押镖劫镖可以获得银两奖励 你巡逻可以获得银两和门派声望 刺探你可以抢点秘籍七、公会和帮派首先我觉得要设立一个帮派贡献度的数值系统 这个是玩帮派的人应该得到的 帮派驻地的维护是需要公会玩家付出很多努力才能达成的 这个和散人玩家的无压力是相对的 所以帮派有点实惠不为过1、帮派生活材料产出地的设立 这个和门派的一个概念 只不过帮派的材料产出奖励还包括帮派贡献值 贡献值用于帮众活动于帮派驻地的消费 比如修炼地的使用(内修提升修为转化速度)不用像散人还得去找福地修炼 帮会玩家可以直接在帮会的密室修炼 这种照顾合情合理2、帮会参加世界日常的奖励可以适当调高一点 但是这个提高是用帮会可以接高级困难模式的世界日常任务来控制的,比如你一个散人只能接50两的镖 人家帮会可以接100两的镖 至少我觉得这么设定是照顾了公会玩家 同时也不亏待散人 但是必须取消帮会历练转换加快的奖励3、帮会驻地的建设度辐射周边地区的NPC好感度 同样帮派成员在驻地附近找NPC卖东西肯定是有优惠的啦 但是坚决反对驻地收税的做法!帮派肯定要有实惠 不然谁去玩帮派?所谓高风险高回报 如何设计奖励需要更多的评估,但是不要触碰角色养成主要元素这一条所有玩家的底线!结束语或许还有很多地方我没有说到,而且也有很多意见与诸位不尽相同,但是我想说我可不想九阴就这么OVER了,蜗牛没有任何时候比现在更需要玩家的意见。

为什么体育类网游这种提倡绿色健康的网游如此难以生存?

从FIFA的死亡到热力排球OL的诞生,中国体育竞技网游的命运为何如此残破不堪?

《街头篮球》曾经盛极一时,如今却日益萧条;《网球小妹》在湖南台的芒果频道的支持下也小火了一把;《高尔夫球达人》低调的运营着,但是用户却在稳定增加;《热力排球》经历了2008年的关服,于2011年重新找到代理开始,经历了2次封测1次内测,人气却依旧低迷。之前玩的《热力排球》每次玩游戏还要在官方交流群里喊人才能玩,是在悲哀!

体育游戏是健康向上的,通过体育类网游可以了解到更多的体育知识,寻找到更多的朋友在现实中一起锻炼。但是如今的体育类网游市场却持续低迷,照这个进度,也许2013年体育类网游就会在网游市场上销声匿迹了吧。

在提倡全民健生的年代,却还有几个人听党的号召?一个又一个杀戮战争的网游横空出世,却受到了更多网民的期待和追捧,是因为在这个和平的年代,大家都想成为一次英雄,还是喜爱杀戮和虚荣心占据了你的心灵?

中国人何时才能放下手中的屠龙刀,为真正的荣誉而战?

中国体育竞技网游的命运?让我们拭目以待........

标签:体育竞技,DOOM,公会

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