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FF9是什么 ?

2024-05-14 08:16:50 编辑:join 浏览量:566

FF9是什么 ?

FF9到底是什么样的作品?就艺术设定来说,你只能说史克威尔只能用奴隶的劳动才能完成那么多那么细致的多边形贴图工作,而游戏的故事和创造性呢?如果你是为FF7中Aeris的死流泪或是为FF6中的歌剧院场景感到,那么本作充满了这种酸酸的东西。不过如果你是一直坚持'FF就是充满了无聊过场动画的小孩子玩艺'的铁杆RPG玩家,那么本作实在是没什么值得留恋的地方。我想即使是最忠诚的史克威尔迷也会承认,FF7之后的游戏系统实在找不到什么大的变化,而仅仅是在画面上做文章只是商业的运作啊。

或许是我们老了?FF9的确是FF系列的顶峰之作、PS上最后的骄傲。但我们只能希望PS2上看到一些更有创意的东西。

现在看来,所有的电玩媒体在把FF9归于'向系列的传统回归'这一点是不是有些过于形而上和随便了?FF系列的传统是什么?太空船?戴尖帽子的主人公?还是水晶?这些表面上的东西不应该阻碍玩家去发现FF系列一向吸引我们注意力的那些因素:充满个性的角色、宏大的剧情、创意不断的战斗系统以及出类拔萃的画面表现等等。真正的FF根源在哪里?是阪口博信给大家到来的一个个在恶命运面前斗争的浪漫故事。如果说是为了拯救FF系列,史克威尔才不断地创新召唤兽或是城堡的外表都是对其智慧的极大不公正。

不可否认,FF9在艺术风格上的回归是极具代表意义的。但是玩家在经历了FF7和FF8两次突兀的写实主义侵袭之后,不禁要FF9这样的转变产生疑问。毕竟FF7曾是打破日美2地电玩市场销售记录的作品,而FF8则更是历史上销量最大的系列类游戏软件。史克威尔为什么不再延续这种摇钱树风格?游戏本身就是答案,因为所有的一切都在阪口博信的掌握之中:史克威尔不必成为游戏市场的什么革命性力量,它唯一擅长的就是捕获玩家的心,它知道玩家现在想要什么样的游戏。应该说FF9的剧情的分量还是很得当的,而且故事的发展安排也因为在几个角色间跳来跳去而非常有张力。比如在第二张盘上有一处逃脱的情节,在2个队伍之间轮流的转换也给游戏平添了许多紧张的气氛。另外通过广泛的操作各个人物的运动,可以创造出一种真实的团队精神,玩家可以更好地理解每一个角色的心理,从而更易为剧情所吸引。尽管FF9的艺术风格有向传统明显的靠拢,但所幸保留了FF近几作为人称道的在剧情上所达到的情感深度。FF9冗长的故事又一次展现了人类情感的大集合:爱、死亡、希望、恐惧、无私、虚无主义,以及生命的意义(几乎每一个同伴都会与你一起探讨这些情感的问题)。这一次,你能感觉到他们身上浓厚的人味。

FF9中对于这些情感的表达又增添了几许幽默的味道。可以说FF9比系列任何一作都富含令人捧腹的片段,那么多有趣的对白以及场景,再加上各异的人物设定,都使得整个游戏给人一种想不自觉微笑的感觉。FF9这一次好象不太想成为一部'震撼'级的大作,而是想专注为一部娱乐小品一般。

本作的游戏性方面十分注重平衡感,每一位仲间的加入都会带来新的能力和特技。而人物的特技如魔法都好象成为了只要花MP都可以使用的天生本领,而某些防守性魔法也因为水晶的装配与否而变的便捷。同时水晶的设定也注意了防止某角色成为无所不能的超人,尽可能的做到攻守平衡。尽管不如前2作的'materia'和'junction'系统复杂,但本作的水晶设定确实也能在照顾一般玩家的同时满足爱好系统设置的玩家。在战斗上,成员队伍的数量增加能使与敌人和战友进行互动的可能性更为多样化。而相对前2作来说,FF9的每位成员的角色也更特别化,这使得玩家在组合队伍上可以变的更理智,追求一种更均衡的合作模式。

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